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電競,正在席卷中國

撰文 | 李信馬
編輯 | 包校千

作為競技體育的新物種,電競成為了被時代選召的新寵兒。

在中國的電競熱土上,騰訊已經耕耘了十年時間,也由此構建了一套電競體系,在未來更加深遠地影響著年輕人。

在6月16日,騰訊旗下企鵝智庫聯合騰訊電競發布的《2021年中國電競運動行業發展報告》中,把過去五年稱為電競新紀元的“黃金五年”。預計在今年年內,全球電競觀眾的數量將達到4.74億。而中國將成為核心電競愛好者最多的區域,人數規模達到9280萬,超過美國和巴西位居首位。

圖片來源:《2021年中國電競運動行業發展報告》

根據企鵝智庫和騰訊電競大數據提供的最近數據顯示,我國目前的電競用戶規模為4.25億,接近于4.74億的數字指標。報告中稱對中國電競用戶的定義,包括了從沒看過正式的電競比賽,但在視頻平臺看過電競剪輯內容的用戶。

圖片來源:《2021年中國電競運動行業發展報告》

在報告中還有一個概念是核心電競愛好者,區別于非核心電競觀眾。根據游戲、電競及移動市場數據研究分析公司Newzoo的數據顯示,2021年兩者數量是2.34億對2.40億,而中國有著全世界規模最大的核心電競愛好者群體,數量高達9280萬。假如我們按照全球的核心愛好者比例來估算中國,那么可以得到下面的一個等式:

中國電競用戶(4.25億)=核心電競愛好者(9280萬)+非核心電競觀眾(9518萬)+潛在電競觀眾(2.37億)

2021年12月,CNNIC統計我國網民規模已達到9.89億,也就是說,我國還有5.63億網民,從未接觸過電競。對騰訊來說,在電競領域他們要做的就是,讓非核心觀眾成為核心觀眾,讓潛在的觀眾去看正式電競比賽,最后讓剩下的網民也接觸到電競。

電競,對游戲的一次全面賦能

許多人將騰訊稱為中國最大的游戲公司,2020年,據中國音數協游戲工委與中國游戲產業研究院發布的《2020年中國游戲產業報告》顯示,中國游戲市場實際銷售收入為2786.87億元,而騰訊2020年的游戲收入高達1561億元,占據了半壁江山。

騰訊是一家很有趣的公司,它最根本的基因是社交,最大的“現金?!笔怯螒?,最愛展示的標簽是科技,而最大的優勢是打造了游戲行業內的生態。所以在游戲領域,騰訊憑技術足以吊打大多數對手;對技術相差不大的對手,就用社交降維打擊,比如網易的《荒野行動》,就被騰訊后發制人,只好去開拓日本市場了;如果對方的游戲社交屬性較少,也可以入股,騰訊給錢給渠道,有錢大家一起賺。

競技類游戲展現了高頻次的合作屬性,對人群起到了集聚效應,讓競技游戲的玩家越來越多”。5月20日,騰訊發布了Q1財報,來自手游的收入高達415億元人民幣,端游的收入也有119億元,兩者合計占到騰訊總收入的39.5%,幾大功臣就是手游的《王者榮耀》《使命召喚手游》《PUBG Mobile》(和平精英)《天涯明月刀》和端游的《英雄聯盟》《穿越火線》(CF)。

而無論是MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰術競技游戲)游戲還是FPS(First-person shooting game,第一人稱射擊類游戲)游戲,一般都適合發展成電競賽事。下圖是由 Esports earnings 統計出的2020年全球賽事收入最高的電競游戲榜單(后三列分別是獎金總額、職業選手數量和賽事數),FPS類型的《反恐精英:全球攻勢》(CS:GO)《堡壘之夜》《使命召喚》分別排名第一、第四和第五,而MOBA類型的《Dota 2》《英雄聯盟》則位列二三名,在前五十的榜單中,這兩類游戲也占了相當大的比例。

圖片來源:Esports earnings

電競賽事可以給出如此高的獎金,是因為電競本身也是賺錢的買賣。據Newzoo預計,2021年全球電競賽事營收將達到10.84億美元。營收大部分來自于商業贊助,媒體版權和游戲廠商補貼也非常重要,前者不做解釋,后者是因為游戲的熱度往往與電競賽事的熱度相輔相成,玩家的熱愛是電競賽事的基礎,而電競賽事又能增強玩家黏性,延長游戲的生命周期。

圖片來源:《2021年中國電競運動行業發展報告》

舉幾個簡單的例子,LPL(英雄聯盟職業聯賽)在國內有著極高的熱度,據拳頭游戲副總裁、拳頭游戲中國負責人林松表示,主要依靠版權和贊助,《英雄聯盟》目前來自電競的年度收入就已經超過了10億元,2020年S10總決賽一票難求,觀看人次高達9億,是上海市體育局認證的2020年上海最具影響力的電競賽事,線下帶來的直接經濟效益也超過了3000萬。

還有《王者榮耀》,據數據統計機構SuperData最新報告顯示,這是2020年全球收入最高的免費游戲(24.5億美元),也是中國手游市場多年的“一哥”,2016年王者榮耀職業聯賽(KPL)就創建了,雖然沒有在榜單中出現,但是從贊助商的刷新來看,目前已經有了十多家品牌贊助商,全國也落地了多個主場。

游戲如同體育,固然有籃球、足球這樣風靡全球的類型,也有美國人喜歡棒球和橄欖球,中國人喜歡乒乓球和羽毛球的地區差異,而導致這一差異最大的原因,就是不同地區游戲熱度的不同。電競是游戲產業的后端,大約在二十多年前萌芽,是以單機游戲為主的小眾社區文化。隨著網絡游戲的流行和資本的青睞,大概在2017年之后,電競才逐漸從社區文化變為流行文化,在此之前,國產游戲逐漸占領國內游戲市場,先是盛大,之后網易、騰訊等也逐漸興起,在成為國內主流游戲之后,其中適合電競的也會推出賽事,多數玩家們會自然而然地觀看熟悉的游戲的賽事,而非在國外很有名,自己卻沒玩過的游戲。

騰訊可以說是對推動國內電競賽事最積極的巨頭,2010年12月4日,騰訊成立了游戲競技平臺TGA,2012年2月24日,我國首個單品電競職業聯賽穿越火線職業聯盟電視聯賽(CFPL)開賽,2013年3月16日,英雄聯盟職業聯賽(LPL)開賽,2016年9月,王者榮耀職業聯賽(KPL)開賽,可以說只要自家的游戲火了,能做電競就一定會做。到2016年12月19日,騰訊電競品牌也正式成立,騰訊做電競的目的顯而易見,本質上是看到電競作為新興產業,急需解決行業的發展方向問題。

將電競產業鏈再細分為上中下游的話,上游是負責游戲研發和運營(或代理)的游戲廠商,也是電競產業的根本,而在這兩個領域,騰訊都是國內的王者,網易由于代理了《魔獸爭霸》《守望先鋒》《爐石傳說》等游戲也舉足輕重;中游是賽事運營、電競俱樂部,最初電競賽事多由第三方組織,但現在基本由資金更充沛、對電競更加重視的游戲廠商主導,比如上述騰訊的一系列職業聯賽;下游則是電競賽事的直播,目前國內一線的直播平臺斗魚和虎牙,最大的股東都是騰訊。

這就是游戲帝國的實力,電競則是承載騰訊野心的一塊新大陸。

電競,觸角的蔓延

在看騰訊Q1財報時,有一個有意思的點,騰訊公布的游戲收入是436億元,但公布手游和端游的收入分別是415億和119億,相差了98億,在詢問了騰訊互娛員工得知,手游因為會通過微信、QQ、應用寶等平臺分發,所以手游差不多四分之一的收入會分成給渠道,并記在“社交網絡”下。

對游戲公司來說,這筆錢永遠省不了。小米等手機廠商組成的“硬核聯盟”對手游的收入要求是五五分成,能做到三七分成就可以說是良心渠道了,騰訊分成不到四分之一,因為自身就是渠道。游戲廠商的網絡游戲做的好是一方面,能賣得好更重要,不少游戲公司在研發上花的錢,遠不如宣發花的多,邏輯是只要觸及的玩家群體足夠多,總會有喜歡玩的人,玩的人足夠多,就一定會有收入。

騰訊自然深諳這個道理,到了電競行業,如何像滾雪球一樣讓觀眾越來越多仍是最核心的問題。不過電競和純線上的游戲不同,具有線下和線上的雙重屬性,一方面可以說有更多的商業想象空間,另一方面產業鏈更加復雜,要將電競推廣成為足球、籃球那樣正面的流行文化,不止是花錢就可以輕易做到的。

我們可以參考下騰訊是如何做的。

首先,產品在設計上就將電競的基因植入,將玩家們納入“全民電競”的體系。以《王者榮耀》來舉例,騰訊互娛天美L1工作室總經理、王者榮耀執行制作人黃藍梟在接受DoNews采訪時,就介紹了同城聯賽、線上全國大賽和主題賽等新玩法。玩家可以從自己所在城市的社區,一路打到全國大賽,獲勝也會有喝彩禮包、天秀小隊皮膚等獎品,雖然游戲是虛擬的,但情感是真實的,這種類似排位系統的設定,用獲勝的快感、獎品的正向反饋、隊友間的感情還有戰隊榮譽感,讓玩家們在游戲中快樂地進入電競的體系,直到邁出從線上到線下的那一步。

KPL職業聯賽從2017年開始舉辦,目前已經有11個俱樂部完成了城市冠名,未來不久還會新增上海RNG.M、滔博TES、蘇州快手KSG的冠名,覆蓋8座大城市,未來還會陸續增加,地域對抗原本是競技體育的一部分,就像NBA和各國的足球聯賽等,而KPL想做的,就是成為這樣地域化的聯賽。

談到地域化,騰訊很早就提出了電競運動城市發展計劃,也很注重獲得政府的支持和認可,比如北京市政府推出“電競北京2020”的活動,騰訊就將王者榮耀世界冠軍杯落地在北京,上海推出“全球電競之都”的政策,英雄聯盟S10總決賽也落地上海,類似的還有將穿越火線聯賽落地武漢等。據統計,2016年來,已經有32個城市出臺了電競發展的相關政策,基本都有騰訊的影子,上海東方體育中心、上海體育場、北京華熙live、北京五棵松凱迪拉克中心、深圳大運中心等,也都是其認證的電競場館,試想下——在政府的支持下,在一線城市的頂級場館舉辦頂級電競賽事,這本身就有著巨大的宣傳效果。

而地方政府對電競的支持,也是看到了共贏的可能。在海南的騰訊電競年會上,讓人比較意外的看見了宜家的身影,其實2018年,宜家就宣布進入電競領域,并發布了多個系列的電競家居產品,除此之外,還有電競咖啡館、電競酒店和網吧等展示。英雄聯盟S10總決賽為上海帶來的線下直接經濟效益超過3000萬,未來還有帶動更多衍生產業的可能,值得政府去支持鼓勵。

圖片來源:現場拍攝

多項數據也都顯示對電競產業利好。2020年,騰訊電競賽事內容總觀看量達到1864億次,版權收入增長超過58%,頭部賽事贊助收入增長超過36%。從用戶畫像上來看,目前電競用戶相比中國網民群體,要更年輕,學歷水平也更高,這代表著潛在的消費能力,幾乎可以肯定,未來中國電競用戶會更多,粘性也更強。

圖片來源:《中國電競發展報告》

而且未來的游戲也會更好玩,技術進步和游戲的質量幾乎可以掛上等號。紅杉資本中國基金投資合伙人曹曦在采訪中談到了一個點,他發現朋友圈里,今年和歐洲杯相關的狀態比起往年少很多。移動互聯網的普及,讓電子游戲比任何傳統的娛樂模式都要更加觸手可及,而技術的進步體現在游戲中,是明顯帶來更好的內容質量和用戶體驗,比如更好的游戲設備、云游戲等更便捷的模式,AR/VR等新體驗,還有比如2020年騰訊電競在上海搭建的國內首個5G電競場館,上個月Epic公布的虛幻引擎5體驗版等,電影《頭號玩家》中的特效令人震撼,現實卻也在一步步在靠近人類的幻想極限。

“這其實也是科技發展、時代進步的必然?!彬v訊集團高級副總裁馬曉軼在他的演講中說到,從游戲附屬的營銷手段到獨立發展的新興產業,從小眾的娛樂方式到風靡全球的流行文化,電子競技二十多年的發展歷程,也是人類社會被互聯網不斷解構和重塑、人類文明持續向數字空間遷徙的歷史進程。

就連體育界,也“認清了現實”。今年3月,國際奧委會通過了《奧林匹克2020+5議程》,明確將鼓勵虛擬運動的發展,2022年,電競也將成為杭州亞運會的正式比賽項目,據了解,騰訊電競將為亞組委和中國國家隊提供了全套的技術和訓練服務。

羅馬輝煌的角斗士表演最終消失在歷史長河中,人民大眾喜聞樂見的文化,也會后浪推前浪,從涓涓細流最終席卷世界。

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